Bonjour à tous !
Ci dessous le scénario :
MILLENNIUM 40K APOCALYPSE 2014 : LA ROUTE DE LA MORT
Ce scénario 40K APOCALYPSE oppose deux équipes regroupant chacune 17500 points entièrement peints.
La première équipe ( MILLENNIUM ) représente les forces de l’Impérium alliées aux Eldars et est composé de cinq joueurs rassemblant 3500 points chacun :
- HANS MULLER : Astra Militarum
- LOLOKAD / GONDHIR : Eldars
- MAULWURF : Space Wolves
- PATRACK / BIFRON : Eldars
- YUL : Chevaliers Impériaux
La deuxième équipe ( KSG ) représente les forces Xénos et Chaotiques ( autres qu’Eldars ) et est composé de sept joueurs rassemblant 2500 points chacun :
- FULGRIM : Emperor’s Children époque Hérésie
- GALEOS : Tyranides
- HEAD HUNTER : Space Marines du Chaos-Démons du Chaos
- KHAN : Space Marines du Chaos-Démons du Chaos
- KTA : Space Marines du Chaos-Démons du Chaos
- T4ANKER : Space Marines du Chaos-Démons du Chaos
- XYLEBO : Tyranides
CHOISIR LES FORCES
Pour 40K APOCALYPSE, chaque joueur sélectionne son armée de la même manière que pour la méthode libre de WARHAMMER 40K ( p117 ). Il a accès à toutes les unités, formations et formations apocalyptiques de sa faction issues de :
- Codex et suppléments de Codex WARHAMMER 40K ( y compris The Emperor’s Will et Adepta Sororitas, plus The Red Waagh !, Hour of the Wolf ainsi que les White Dwarf, mais à l’exclusion de tout dataslate ).
- 40K APOCALYPSE et les cinq suppléments Zone De Guerre ( Armageddon, Pandorax, Damnos, Damocles, Valedor ).
- Les éditions les plus récentes des Impérial Armour volumes 1 à 12, l’édition la plus récente d’Impérial Armour Apocalypse et Impérial Armour Aeronautica.
- Les trois volumes de The Horus Heresy. Dans ce cas, les unités de loyalistes ou du méchanicum seront de la faction Impérium, et les unités de traitres et du dark méchanicum seront de la faction Space Marines du Chaos.
- Un joueur de l’équipe Xénos et Chaos peut jouer une armée de renégats, auquel cas il peut sélectionner toutes les unités, formations et formations apocalyptiques de l’Astra Militarum. Cependant leur faction sera Space Marines du Chaos.
- A noter qu’aucune fortification ou fortification massive n’est autorisée.
Merci aux joueurs de venir avec une liste d’armée précise du point de vue des unités, formations ou formations apocalyptique car un décompte précis sera nécessaire pour le déploiement.
SEIGNEUR DE GUERRE, TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE, MAITRE DE GUERRE, POUVOIRS PSYCHIQUES, ATOUTS STRATEGIQUES
- Chaque joueur choisit son seigneur de guerre et sélectionne son trait de seigneur de guerre.
- Chaque joueur génère les pouvoirs psychiques de ses psykers.
- Chaque équipe choisit son maître de guerre parmi ses seigneurs de guerre. Le joueur qui contrôle le maître de guerre sera responsable du décompte des points de victoire stratégique de son équipe, de la gestion des cartes d’atouts stratégiques de son équipe ainsi que du jet de dé pour générer la charge warp lors du tour de son équipe.
- Chaque équipe choisit ses atouts stratégiques ( sept par équipe ).
SURFACE DE JEU
La surface de jeu consiste en une seule table de 288 ps x 72 ps ( 720 cm x 180 cm ).
BORDS DE TABLE, ZONE DE DEPLOIEMENT ET OBJECTIFS STRATEGIQUES
Le bord de table d’une équipe correspond à la longueur de la table (288 ps / 720 cm ) et est attribué par l’organisateur. La zone de déploiement est 24 ps ou moins du bord de table d’une équipe. La zone de déploiement de l’équipe de l’Impérium allié aux Eldars représente une ligne de défense. La zone de déploiement de l’équipe Xénos et Chaos représente la lisière d’une zone urbanisée. Douze objectifs stratégiques seront disposés par l’organisateur : quatre dans chaque zone de déploiement et quatre en dehors.
FACTIONS, TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE, CHARGE WARP
Les interactions entre unités de factions différentes au sein d’une même armée ou équipe restent régies par les règles d’alliés ( WARHAMMER 40K p126-127 ).
Les traits de seigneur de guerre s’appliquant à une armée ne bénéficient qu’aux unités du joueur contrôlant ce seigneur de guerre, et pas aux unités d’autres joueurs de la même équipe, même si elles sont de la même faction.
Au début de la phase psychique, le joueur contrôlant le maître de guerre dont c’est le tour jette 1D6. Le résultat est le nombre de dés que chaque joueur des deux équipes réunit pour former sa réserve de charge warp.
SCENARIO
1/ DEPLOIEMENT
Chaque équipe mise en secret ( en l’écrivant ) le nombre d’unités qu’elle souhaite déployer sur le champ de bataille ( y compris les infiltrateurs ). Aucune équipe ne peut miser moins d’un quart ni plus de la moitié de ses unités. A cet égard, les personnages, les unités embarquées et les transports assignés comptent comme des unités séparées, sauf s’ils font partie de formations ou de formations apocalyptiques qui comptent comme une seule unité. L’équipe dont la mise est la plus basse ( tirez au dé en cas d’égalité ) déploie en premier le nombre d’unités qu’elle a misé. Ensuite l’autre équipe déploie le nombre d’unités qu’elle a misé. Après le déploiement des deux équipes, les infiltrateurs sont déployés, puis les scouts sont redéployés. Toutes les unités qui n’ont pas été déployées sont placées en réserves stratégiques.
2/ PREMIER TOUR
L’équipe qui s’est déployée en premier joue le premier tour. Il n’y a pas de prise de l’initiative.
3/ DUREE DE LA PARTIE
La partie durera jusqu’à la limite de temps impartie, soit 16h00 dimanche, heure à partir de laquelle tout tour entamé sera mené à son terme, puis la condition de victoire appliquée.
Une pause prendra effet après chaque tour pair, soit après le 2ème tour, après le 4ème tour, etc (40K APOCALYPSES p21) ou bien des sessions de deux tours.
4/ CONDITION DE VICTOIRE
L’équipe qui a le plus de points de victoire stratégiques ( 40K APOCALYPSES p22-23 ) à la fin du dernier tour gagne la partie. Si les deux équipes ont le même nombre de points, la partie est une égalité.
5 / REGLES SPECIALES
- Intervention Divine ( 40K APOCALYPSES p24-25 ).
- Heure de Gloire / Fils du Primarque ( 40K APOCALYPSES p26-29 ).
- Atouts Stratégiques ( 40K APOCALYPSES p30-36 ) Les atouts stratégiques disponibles sont ceux de 40K APOCALYPSE ainsi que ceux des cinq suppléments Zone De Guerre ( Armageddon, Pandorax, Damnos, Damocles, Valedor ). Chaque équipe disposera au départ de sept Atouts Stratégiques.
- Réserves Stratégiques ( 40K APOCALYPSES p37 et voir errata ). Il n’y a pas de jet de dé nécessaire pour les unités qui arrivent après une pause.
- Objectifs Stratégiques ( 40K APOCALYPSES p22 ). Le contrôle d’un objectif stratégique rapporte des points de victoire stratégiques à chaque pause et à l’issue du dernier tour. A noter que toute unité opérationnelle ( WARHAMMER 40k p 134 ) peut contrôler un objectif stratégique, si elle en est la plus proche dans un rayon de 6 ps.