Après avoir testé, sans grand succès, une liste de la dynastie Mephrit ( amélioration de la PA ), il me faut essayer autre chose avec le nouveau codex Nécrons.
Je veux aussi rester sur une stratégie consistant à agresser rapidement l’adversaire. Il faut dans cas tenir compte des derniers FAQs concernant les réserves tactiques. Elles sont maintenant limitées à 50% des unités ET 50% du niveau de puissance, mais surtout leur placement au premier tour est restreint à sa propre zone de déploiement. Donc on ne peut plus, au premier tour, se poser à 9’’ de l’ennemi et charger dans la foulée. La conséquence pour les Nécrons est qu’il faut oublier les Monolith, les Night Scythe ou le Voile des Ténèbres. Une autre solution pourrait alors être d’utiliser des unités se déplaçant suffisamment pour pouvoir charger au premier tour. Les Nécrons ne sont pas une armée réputée pour sa mobilité, mais pourquoi ne pas essayer avec la dynastie Nephrekh et quelques stratagèmes ?
Les unités de la dynastie Nephrekh avancent automatiquement de 6, et peuvent traverser figurines et terrains, comme les Wraiths.
Voici une liste en 2000 points :
9 points de commandement
Détachement de bataillon dynastie Nephrekh ( 5 points de commandement au lieu de 3 avec les derniers FAQs )
Détachement d’éclaireurs dynastie Nephrekh
1 overlord avec fauchard et orbe de résurrection [130]
1 destroyer lord avec fauchard et orbe de résurrection, seigneur de guerre avec trait Conquérant Implacable [156]
1 cryptek avec chronométron [95]
1 cryptek avec cape canoptek et artéfact Nephrekh bâton solaire [85]
20 necron warriors [240]
5 immortals avec éclateur gauss [85]
5 immortals avec éclateur gauss [85]
6 destroyers necrons [300]
6 destroyers necrons [300]
6 canoptek wraiths avec 2 câbles constricteurs [348]
5 canoptek scarabs [65]
3 tomb blades avec ailerons renforcés et nébuloscopes [111]
Avec 12 unités, je peux espérer avoir souvent le premier tour, ou le bonus au jet de dé, suivant le scénario. C’est assez favorable pour agresser l’adversaire.
Passons à la tactique.
Au premier tour les Wraiths bougent de 12’’ et avancent de 6’’ grâce à la dynastie Nephrekh, soit un déplacement total de 18’’. Ils ne tirent pas donc pas de soucis pour l’avance. Pour la charge, ils devraient avoir une cible à portée, mais ont avancé : on verra plus loin. Ils sont suivis du destroyer lord qui bouge de 10’’, qui ne tire pas non plus et qui doit être à 6’’ des wraiths. Donc il avance aussi pour un mouvement de 13’’. Le cryptek avec cape canoptek ne doit pas le lâcher : à 3’’ il permet au destroyer lord de récupérer D3 PV au lieu de 1 avec métal organique. De plus il pourra plus tard donner son bonus sur les jets de réanimation à 3’’aux destroyers, aux tomb blades, et même aux wraiths qui utiliseraient le stratagème sous-routines de réparation. Il avance aussi en plus de son mouvement de 12’’, pour se mettre à portée de tir de la future cible de la charge des wraiths avec son bâton solaire. C’est une arme assaut 6 qui porte à 12’’, qui peut donc tirer même si le porteur a avancé, avec un malus de -1 aux jets de touche. L’intérêt n’est pas de faire des dégâts mais juste de toucher avec 6 jets à 3+ et -1. Très faisable ! L’aptitude de cette relique est alors d’interdire à une cible Infanterie de tirer en état d’alerte et de lui donner un malus de -1 aux jets de touche en combat. Parfait pour la charge des wraiths à suivre. Viennent ensuite les deux unités de destroyers qui bougent de 10’’ en se plaçant à 6’’ du destroyer lord, et les tomb blades qui bougent de 14’’, qui devront tous tirer. Ces dernières auront une sauvegarde de 3+ avec leurs ailerons renforcés, et l’adversaire une pénalité de -1 pour les toucher au tir. Quant à eux, les canoptek scarabs pourront soit suivre la vague avec leur mouvement de 10’’ et être en position pour agir au tour suivant, soit être gardés en réserve pour intervenir ailleurs au deuxième tour avec le stratagème Nephrekh crypte de translocalisation. Au passage, toutes ces unités rapides pourront s’emparer d’objectifs en milieu de table. La phalange avec les 20 warriors, l’overlord et l’autre cryptek, devra appuyer un flanc des unités rapides. Elle bougera de 5’’ si une cible peut être atteinte avec la portée de 24’’ des écorcheurs gauss, sinon pourra avancer pour un maximun de 12’’ : 5+6 et +1 avec l’aptitude de l’overlord. Reste les deux unités d’immortels qui resteront à l’abri en défense pour tenir des objectifs par exemple. Pour tous les mouvements, il ne faut pas oublier que toutes les figurines, pas seulement les wraiths, peuvent ignorer toute figurines amies ou ennemies et tout terrain, avec la dynastie Nephrekh.
A la phase de tir, chacune des deux unités de destroyers enverras 18 tirs de lourde à 24’’ sans pénalité, sur 3+ avec relance des 1, force 6 PA -3 et D3 dégâts, jet de blessure avec relance des 1 grâce au destroyer lord à 6’’. Il y a de quoi faire pour attendrir la future cible de la charge des wraiths ou bien entamer une unité ennemie dangereuse ou gênante. Les tomb blades enverront 6 ou 12 tirs à 24’’ ou 12’’, sur 3+ force 5 PA -2 dégât 1, sans bonus de couvert pour la cible grâce au nébuloscope. Le cryptek utilisera son bâton solaire impérativement contre la future cible de la charge des wraiths comme je l’ai expliqué plus haut. La phalange de warriors et les immortels pourront tirer selon qu’ils ont des cibles à portée ou pas.
A la phase de charge, les wraiths vont charger. Ils ont avancé, mais avec le stratagème sous-routines adaptatives pour 1 PC, c’est possible. C’est pour cette raison que je n’ai pris qu’une unité de wraiths, car ce stratagème ne peut être utilisé qu’une fois par phase de charge. Ayant bougé de 18’’, ils peuvent avoir une cible aussi proche que 6’’. De plus, le destroyer lord à 6’’ leur permet de relancer le jet de charge avec son trait conquérant implacable. Si tout c’est bien passé et à condition que la cible soit infanterie, elle ne peut pas tirer en état d’alerte et aura -1 à ses jets de touche au combat. Il ne reste plus qu’à balancer 18 patates sur 3+, force 6 PA -2 dégâts 2. C’est pas mal quand même, non ? Si les wraiths peuvent ensuite consolider en mettant des unités ennemies à 1’’, ce qui les empêcherat de tirer, c’est encore mieux.
Si après ce premier tour, l’adversaire est assez bousculé pour que ses représailles soient limitées, et que l’on ne cesse pas réfléchir à ce qu’on fait, la suite de la partie peut devenir favorable.
Bien entendu cette liste et cette tactique doivent être soumises à l’épreuve des faits en jouant une partie. Par les faits j’entends un vilain méchant adverse qui a toujours tendance à ne pas coopérer pour l’application des meilleurs plans… Sans doute aussi ça marcheras bien contre certains types d’armées et moins contre d’autres.
Il ne me reste qu’à trouver un adversaire pour tester les Nécrons Nephrekh ! Et puis aussi de m’occuper des quelques figurines qu’il me manquent pour cette liste.
TOUS VOS COMMENTAIRES ET REMARQUES SONT LES BIENVENUES CONCERNANT CES NECRONS !
HANS MULLER, le maudit ( des dés )