Une armée Angevine a débarqué sur la côte méditerranéenne pour s'emparer du comté de Provence. Elle est composée essentiellement de mercenaires Italiens et Sarrasins. Sans nul doute manigance et félonie de Bourgogne ! C'est le Comte de Caraman qui la commande ( Guillaume joue des Siciliens et c'est l'attaquant ).
Pour bouter l'envahisseur hors le royaume de France, le roy Louis le XIème nomme le Maréchal de Rangueil à la tête de l'ost royal ( je joue ordonnance Française et je suis le défenseur ).
Mon challenge est de jouer sans LH ( Light Horses - cavalerie légère très rapide et manoeuvrable - elle permet de ralentir les mouvements de l'adversaire et de menacer ses flancs ). Pour compenser, je choisis de jouer beaucoup de troupes de tir : des archers d'ordonnance et arbalétriers montés ( mounted Bow Supérieurs et Ordinaires ) et beaucoup de francs archers de moindre qualité ( Bow Inférieurs ). J'ai aussi de l'infanterie lourde armé de partisanes ( Blade Ordinaires ) et des gendarmes d'ordonnance ( Knights Supérieurs ), et bien sûr quelques troupes légères, des Gascons ( Psiloi supérieurs ), pour gérer les éléments de terrain ( forêts, vergers, rocailles... ).
Pour le terrain, je choisis un maximum d’éléments de terrains difficiles, impropres à l’utilisation de la cavalerie. Le but est de limiter les possibilités de mouvement des LH ennemis, et de s’appuyer dessus pour déployer mon armée en une ligne qui ne pourras pas être débordée. Le placement du terrain est aléatoire en tirant au dé. Le résultat n’est ni bon ni mauvais, mais suffisant pour me permettre de déployer ma ligne de bataille en forme de L qui s’appuie sur un terrain à gauche et sur un bord de table et d’autres terrains à droite. J’abandonne ainsi un tiers de la table, mais je ne serais pas débordé.
A DBM, chaque joueur dessine un plan simple avant de déployer les troupes, et doit le respecter. A gauche mon corps de francs archers devras protéger mes bagages ( les perdre a une conséquence grave sur le moral de l’armée ) et tenir le plus longtemps possible. Au centre mon infanterie lourde flanquée d’archers er d’arbalétriers attendras de voir ce que l’adversaire place en face, et selon tiendras ou attaqueras. Des troupes légères font face à un terrain difficile. A droite mon corps d’attaque est composé d’archers d’ordonnance montés, d’arbalétriers montés et de gendarmes d’ordonnance. Sur cette aile il y a des terrains difficiles, mais je compte sur mes gens de trait pour en chasser d’éventuelles troupes légères ennemies, puis forcer le passage et tourner la ligne ennemie avec mes gendarmes. Et voilà un exemple de plan infaillible.
Les corps ( de 1 à 4, mais le plus souvent 3 ou 4 ) sont placés alternativement, en commençant par le défenseur ( moi ). Je respecte mon plan. Je place mes francs archers à gauche en colonne de marche dans l’idée de les avancer puis les déployer en ligne au premier tour en fonction du déploiement adverse que je verrais entièrement à ce moment. Et voilà un exemple de brillante idée.
Les joueurs commencent leur tour en jetant un D6 pour chaque corps, dont le résultat est les PIP ( player initiative point ). Ils servent à bouger les troupes. Il n’y a en a jamais assez bien entendu…
Mon adversaire le Comte de Caraman ( Guillaume ) joue le premier en tant qu’attaquant. Il reste prudent face à ma ligne principale. Il envoi une ligne de LH face à mon infanterie lourde pour en éviter une avance rapide. Voyant mes francs archers en colonne de marche, il fonce dessus avec un corps de cavalerie ( des Knights et des LH ).
C’est au Maréchal de Rangueil , dit le maudit ( moi ), pour son premier tour. J’ai trois corps et lance donc trois D6 pour obtenir 1, 1 et 1… C’est statistiquement remarquable, mais pour mon armée ça sent bien plus mauvais que du caca d’éléphant affligé de diarrhée. Pour déployer mes francs archers en ligne de bataille il me fallait au moins 2 points, donc je ne peux le faire à ce tour alors que la cavalerie ennemie est déjà assez proche. Cela veux dire aussi que je fais devoir affecter beaucoup de PIP à mes francs archers pendant plusieurs tours afin de tenter de redresser la situation, et cela au détriment de mon corps d’attaque qui ne pourra pas lancer son offensive avant un bon moment. Mon armée reste l’arme au pied pour ce tour. Donc, dès le premier tour, mon plan infaillible et mon idée brillante rejoignent la poubelle. C’est une bonne leçon : il faut avoir un plan avant la bataille, plus il est simple mieux c’est, mais il est tout aussi crucial d’être capable de s’adapter aux circonstances. Parce que l’adversaire ne coopère pas, jamais, et qu’il ne faut pas compter sur le sort, jamais. Sur le plan historique, la situation n’est pas incongrue. Les francs archers n’étaient pas des troupes professionnelles ou permanentes. Il est concevable qu’ils arrivent en retard sur le champ de bataille et soit surpris en colonne de marche par une formation de cavalerie ennemie. Ce genre de situation est souvent arrivé.
Pour son deuxième tour, le Comte de Caraman pousse encore sa cavalerie vers mes francs archers. Ailleurs il attend prudemment, à l’exception du repli rapide de Hordes déployées par erreur en première ligne ( les Hordes sont les plus mauvaises troupes à pied du jeu éliminable à bon compte par l’ennemi – des serfs ou vilains armés de fourches et enrôlés de force par exemple ). Il est heureux que mon adversaire commette aussi des erreurs. Celle-ci n’est pas la seule, et c’est ce qui va me sauver.
Au deuxième tour, à ma gauche, je parviens in extremis à former une ligne partielle avec mes francs archers, avec l’appui de quelques archers du corps d’infanterie voisin. Ce dernier avance avec l’infanterie lourde pour mettre un peu de pression malgré la ligne de LH qui lui fait face. A ma droite, mon corps d’attaque se contente d’envoyer des arbalétriers pour commencer à tirer sur des troupes légères ennemies qui occupent un terrain difficile.
Par la suite, le Comte de Caraman fait charger ses chevaliers Italiens sur mes francs archers. Mais ces derniers les abattent sans pitié avant qu’ils arrivent au contact. C’est un exploit dont les francs archers sont peu coutumiers. Petite erreur, tactique cette fois, de mon adversaire. Il aurait du couvrir l’avance finale de ses Knights avec des LH pour attirer les tirs de mes archers. Les LH ne risquent pas la destruction face à des tirs d’archers, au contraire des Knights. Il faut limiter au maximum les tirs que les Knights doivent subir avant d’arriver au contact. Pour autant ce corps de cavalerie n’est pas démoralisé ( un corps est démoralisé s’il perd plus d’un tiers de ses figurines – il s’enfuit ), mais la menace sur ma gauche est maintenant terminée. Cela va me permettre d’accentuer la pression avec mon centre et ma droite.
Au centre, j’avance avec mon infanterie lourde en repoussant les LH ennemis. Mon adversaire commet une deuxième erreur tactique, lourde de conséquences. Derrière ses LH se trouve sa propre ligne d’infanterie lourde. Il va trop attendre avant de retirer sa ligne de LH, qui se retrouve bloquée entre ma ligne d’infanterie et la sienne. Les LH sont très mobiles, mais ne peuvent traverser de l’infanterie. Mon adversaire n’as pas non plus prévu de trous dans sa ligne pour les évacuer. Normalement ils ne risquent pas la destruction face à de l’infanterie, sauf s’ils sont ainsi bloqués et dans l’impossibilité de fuir. Leur perte provoque la démoralisation de leur corps d’origine, qui comprend aussi des troupes légères qui occupent un terrain difficile entre mon centre et ma droite, et qui me gênent beaucoup.
A droite je peux enfin avancer mes archers d’ordonnance, et surtout lancer une manœuvre de contournement avec mes gendarmes d’ordonnance. Il s’agit de prendre en tenaille la cavalerie ennemie de cette aile. Si cela fonctionne, la bataille sera terminée. Mais la chevalerie méditerranéenne de pacotille de l’ennemi réagit et mes gendarmes, pourtant supérieurs, sont repoussés avec pertes et fracas. Mes pertes ne sont pas suffisantes pour que mon corps d’attaque soit démoralisé. La bataille se prolonge, mais, point positif, la cavalerie ennemie n’aura pas pu aller couvrir le flanc de son infanterie lourde au centre.
Retour au centre. Les lignes s’entrechoquent enfin. Je taille en pièce quelques arbalétriers, mais pour l’essentiel la mêlée est confuse avec des pertes de part et d’autre. La décision vient finalement du maréchal de Rangueil et de son escorte ( un socle de Knight figurant le général en chef qui commande le centre ). Une charge lui permet d’écraser des arbalétriers et d’ainsi traverser la ligne ennemie. Il peut alors prendre de flanc l’infanterie Italienne. Le cumul des pertes subies additionné au corps déjà démoralisé provoque enfin la fuite de l’armée d’envahisseurs ( c’est la défaite immédiate pour une armée dont la moitié des figurines sont détruites ou démoralisées ).
Victoire ! Pour Dieu et pour le Roy !
Mon challenge est réussit : gagner à DBM sans le moindre LH, certes difficilement.
En tout cas cette bataille montre que les LH ne sont pas suffisant en soi pour gagner, et heureusement pour l’intérêt de cette règle. Cette bataille montre aussi que ce n’est pas l’armée qui gagne, ni les dés, mais le joueur, et le plus souvent c’est celui qui fait le moins d’erreurs.
Ce rapport n’était que le point de vue de l’un des deux adversaires. J’espère que Guillaume nous livreras son sentiment, et posteras une ou deux des photos qu’il a pris pendant la bataille.
HANS MULLER, maudit.