Bonjour à tous !
Voici le scénario pour la partie de ce dimanche à 10h00.
Bonne semaine et à dimanche !
HANS MULLER
Ce Dimanche 28 Octobre 2018 à partir de 10h00, le huitième Apocalypse Millennium verra s’affronter sept joueurs répartis en deux équipes : des humains de l’Impérium contre des inhumains Xenos. Au total les forces en présence représenteront « seulement » 20.000 points sur une seule table de 480x180 cm. Comme toujours, de la pluie est prévue pour la journée de dimanche… alors couvrez-vous un minimum car le local n’est pas chauffé.
EQUIPE IMPERIUM :
Bifron / Astra Militarum 3000 pts
Hans Muller / Astra Militarum 3000 pts
KTA / Astra Militarum et Adeptus Astartes 2000 pts
Yul / Adeptus Mechanicus ou Imperial Knights 2000 pts
EQUIPE XENOS :
Galeos / Necrons 3000 pts
Khan / Aeldari 4O00 pts
Xilebo / Necrons 3000 pts
CHOISIR LES FORCES
Chaque joueur sélectionne une armée, qui n’as pas être règlementaire, pour le nombre de points convenu de la manière suivante :
- En utilisant les quatre INDEX W40K V8 et les quatre INDEX IMPERIAL ARMOUR V8, ainsi que les CODEX 40K parus, et en prenant en compte les erratas parus fin septembre 2018, les modifications de valeurs du CHAPTER APPROVED 2017 et son propre errata de fin septembre 2018 ( les erratas sont disponibles sur le site GW, en version anglaise seulement pour les Index Imperial Armour ).
- Pas de détachements, de formations ou de structure d’armée.
- Aucune fortification n’est autorisée.
- Chaque joueur doit désigner un seul SEIGNEUR DE GUERRE, ainsi que son TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE ( p186 des règles V8 et dans chaque Codex ).
- Il ne peut y avoir qu’un seul exemplaire de chaque personnage nommé par équipe.
- Il ne peut y avoir qu’un seul exemplaire de chaque équipement spécial par équipe, tels que les Artéfacts des Eons des Nécrons, les Legs des Conqêtes de l’Astra Militarum, etc…
- Chaque joueur ne peut utiliser plus de deux règle spéciale de faction ainsi, que les stratagèmes associés, telles que les Codes Dynastiques des Nécrons, les Doctrines Régimentaires de l’Astra Militarum, etc…
REGLES
Les REGLES DE MISSION DE JEU EGAL suivantes s’appliquent :
CIBLER LES PERSONNAGES
Un Personnage ennemi ayant une caractéristique de PV inférieure à 10 peut être pris pour cible à la Phase de Tir seulement s’il est à la fois visible de la figurine qui tire, et l’unité ennemie la plus proche de la figurine qui tire. Ignorez les autres Personnages ennemis ayant une caractéristique de PV inférieure à 10 lorsque vous déterminez si la cible est l’unité ennemie la plus proche de la figurine qui tire.
FOCALISATION PSYCHIQUE
A l’exception de Châtiment, chaque Pouvoir Psychique ne peut faire l’objet que d’une seule tentative par tour et par joueur, au lieu d’une par Psyker et par tour. En outre, à moins que le Psyker qui tente de manifester Châtiment ait l’aptitude Confrérie de Psyker ou Confrérie de Sorcier, vous devez ajouter 1 à la valeur de Charge Warp de Châtiment pour chaque tentative ( réussie ou non ) de manifester Châtiment qui a déjà eu lieu pendant une Phase Psychique donnée, jusqu’à une valeur de Charge Warp maximale de 11.
POINTS DE COMMANDEMENT ET STRATAGEMES
Chaque joueur dispose de Points de Commandement, 1 par tranche de 500 pts, qui sont utilisés pour jouer des Stratagèmes. Les Stratagèmes disponibles sont :
- Relance de Commandement 1 PC ( p242 )
- Contre-Offensive 2 PC ( p242 )
- Courage Insensé 2 PC ( p242 )
- Les Stratagèmes spécifiques aux factions présents dans les CODEX.
Ainsi que le Stratagème suivant :
Positions Préparées 1 PC
Utilisez ce Stratagème au début du premier round de bataille, avant que le premier tour commence. Jusqu’à la fin du premier tour, toutes les unités de votre armée entièrement dans votre zone de déploiement, autres que des unités TITANESQUES, bénéficient d’un couvert, même si elles ne sont pas entièrement sur ou dans un élément de terrain. Une unité qui bénéficie déjà de couvert ne tire aucun avantage de ce stratagème.
DISCIPLINE STRATEGIQUE
Le même stratagème ne peut être utilisé plus d’une fois par le même joueur au cours d’une même phase. Cela n’affecte pas les Stratagèmes qui ne sont pas utilisés pendant une phase, comme ceux utilisés « avant le début de la bataille » ou « à la fin d’un round de bataille ».
RETENUE TACTIQUE
Il existe plusieurs Traits de Seigneurs de Guerre, Reliques et Aptitudes qui vous donnent une chance de gagner ou récupérer des Points de Commandement lorsque vous ou votre adversaire utilisez un Stratagème ou dépensez des Points de Commandement pour utiliser un Stratagème. En jeu égal, chaque joueur ne peut gagner ou récupérer qu’une fois un ou des Points de Commandement par round de bataille suite à l’emploi d’une telle règle, quelle qu’en soit la source.
INTERACTIONS MULTIJOUEURS
Pour régler les interactions multi joueurs en ce qui concerne la phase psychique ( abjurer le sorcier ), la phase de charge ( intervention héroïque ) et la phase de combat ( ordre de résolution des combats ), on utilise les règles p270.
TERRAIN
On applique les règles de TERRAIN DE BATAILLE ( p248-241 ).
DEPLOIEMENT ET PREMIER TOUR
Sur chaque table, les deux zones de déploiement sont symétriques dans la largeur de la table avec une distance de 18 ps entre ces zones.
Chaque joueur doit déployer au moins 50% de ses unités. Toutes les autres doivent être des unités bénéficiant d’une règle spéciale ( frappe par téléportation, etc ), et sont des Réserves Tactiques qui peuvent entrer en jeu à partir de la deuxième phase de mouvement. Si de telles unités ne sont pas entrées en jeu à la fin de la partie, elles sont considérées comme détruites.
Chaque équipe doit miser un temps de déploiement en minutes, pour un minimum de 10 minutes et un maximum de 30 minutes. L’équipe qui a proposé le temps le plus court se déploie en premier. En cas d’égalité, les équipes se départagent aux dés. L’équipe qui se déploie en premier jouera en premier. Il n’y a pas de prise d’initiative.
Si l’équipe qui a misé le temps le plus court le dépasse pour son déploiement, elle jouera alors en second. Si l’équipe qui a misé le temps le plus long le dépasse pour son déploiement, alors l’autre équipe bénéficiera de 10 minutes pour modifier son déploiement.
DUREE
Ce scénario durera au maximum cinq Rounds de Bataille.
OBJECTIFS
Avant le déploiement, chaque équipe doit placer 6 objectifs : 3 dans sa zone de déploiement, 1 dans la zone de déploiement adverse et 2 hors des zones de déploiement. Les objectifs doivent être placés à plus de 12 ps d’un bord de table, et à plus de 18 ps d’un autre objectif. L’équipe qui se déploiera en premier place un de ses objectifs, puis l’autre équipe place un des siens, et ainsi de suite. Un objectif est contrôlé par l’équipe qui a le plus d’unités à moins de 6 ps, les unités dont le Rôle Tactique est AERONEF ne comptant pas.
POINTS DE VICTOIRE
Le contrôle d’un objectif rapporte des points de victoire à une équipe à la fin du Round de Bataille :
- 0 Points au premier Round de Bataille
- 2 Points au deuxième Round de Bataille.
- 3 Points au troisième Round de Bataille.
- 4 Points au quatrième Round de Bataille.
- 5 Points au cinquième Round de Bataille.
De plus, éliminer un Seigneur de Guerre ennemi rapporte 1 Point de Victoire, et éliminer une unité ennemie classée Seigneur des Batailles rapporte 1 Point de Victoire.
RENFORTS
A partir du troisième Round de Bataille, une équipe peut dépenser des Points de Victoire pour récupérer des unités éliminées précédemment. Ces renforts sont limités en valeur à 1500 pts par équipe et par Round de Bataille. Ces unités sont choisies au début du tour, et sont considérées comme des Réserves Tactiques si elles ont une règle spéciale, ou arrivent à la phase de mouvement par le bord de table ami sinon. Chaque unité coûte 2 Points de Victoire par tranche entamée de valeur de 250 pts. Exemple : 1 Land Raider à 240 pts = 2 PV, 1 Baneblade à 400 pts = 4PV, deux unités de Space Marines à 120 pts chacune = 4 PV.
VICTOIRE
La victoire reviendra a l’équipe totalisant le plus de Points de Victoire.